Расходы на системы виртуальной реальности, включая очки, ПО, консалтинговые услуги и услуги системной интеграции, в 2017 и 2018 гг https://vr-production.ru/
превысят расходы на AR, главным образом благодаря интересу потребителей к играм и платному контенту https://vr-production.ru/ar
После 2018 года расходы на системы дополненной реальности вырвутся вперед, особенно в предоставлении медицинских услуг, проектировании продукции и применениях, связанных с управлением https://vr-production.ru/case3
Петербургский стартап Piligrim ухитрился не только выйти на массовый рынок, решив проблему отсутствия у потребителей дорогих гарнитур, но и прорваться на мировую арену, запустив парки дополненной реальности во Франции, Латвии, Италии, Эстонии и Болгарии https://vr-production.ru/case10
AR-парки Outdoor позволяют туристам путешествовать во времени: гостю понадобится только смартфон, чтобы увидеть, как выглядели представленные памятники архитектуры в прошлом, и стать свидетелем знаковых исторических событий https://vr-production.ru/case4
Российский рынок технологий виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR) еще молод https://vr-production.ru/vr
В оценках его объема и темпов роста аналитики расходятся https://vr-production.ru/case14
Не берутся их оценивать и сами участники рынка https://vr-production.ru/case15
Оно и понятно, коррективы в прогнозы, сделанные до марта 2019 года, внесла пандемия COVID-19: ее , сменявшие друг друга, были слишком зыбкими для строительства планов на будущее https://vr-production.ru/
Тем не менее, отсутствие свежих аналитических данных о состоянии рынка AR/VR в России, не мешает российским игрокам развивать программные платформы и решения, заниматься просвещением заказчиков из разных отраслей и реализовывать проекты в этой сфере https://vr-production.ru/vr
В результате анализа Ассоциация представила Карту российского рынка дополненной и виртуальной реальности и рассказала, как сейчас развивается этот рынок в России https://vr-production.ru/portfolio
Специалисты VR Fund изучили около 300 стартапов и отобрали 116 из них для первой части отчёта https://vr-production.ru/case15
Исследования показали, что игры представляют собой наиболее конкурентную отрасль, включая хорошо финансируемые компании, — такие, например, как nDreams (Великобритания), Resolution Games (Швеция), Solfar Studios и CCP Games (Исландия) https://vr-production.ru/case16
Также инвестируются технологии управления компьютерной реальностью, виртуальные проекты для рынка недвижимости, а также шлемы для погружения в виртуальный мир https://vr-production.ru/mobile_applications
Медицинские центры и фитнес-компании, в свою очередь, применяют возможности виртуальных систем для обучения, психологического лечения и реабилитации пациентов https://vr-production.ru/3d_visualization
Кроме того, на рост популярности AR-решений повлияет увеличение востребованности классической дополненной реальности в индустрии развлечений, путешествий, в культуре, искусстве и образовании https://vr-production.ru/case6
Свою роль сыграют и развитие мобильного AR, появление практичных и недорогих AR-очков https://vr-production.ru/case4
Как отмечает технический директор компании (разрабатывает VR/AR-приложения) Аркадий Оверин, к примеру, VR-очки Oculus Quest 2 в базовой комплектации стоят $299, а с учетом доставки и услуг перекупщиков — в России нет официального дистрибьютора — они обойдутся уже примерно в 40 тыс https://vr-production.ru/3d_visualization
рублей https://vr-production.ru/case14
Российские аналоги, также ориентированные на массового потребителя, отсутствуют — одна из немногих отечественных разработок, шлем Odin, производится только для военного сектора https://vr-production.ru/case5